
Me decido a escribir este artículo debido a una petición que me realizó una amiga hace unas semanas con respecto a lo escrito sobre el mundo de Silent Hill.
No tenía pensado hacer una serie de artículos con esta temática, la verdad, solo pretendía contrastar las semejanzas que se establecían entre la realidad y el juego, que son muchas y muy interesantes (más de las que mi tiempo me permite desarrollar) no obstante, sí que accedo a su comentario, porque realmente Silent Hill 4 tiene mucho de lo que hablar... volvamos a Silent Hill.
Si bien el segundo juego de la franquicia era el más elaborado a nivel psico-analítico dentro del propio individuo y sus fronteras emocionales, Silent Hill 4 proyecta todas las emociones al exterior y conecta con problemas graves de la sociedad y del individuo tanto aisladamente como en mutua relación. Pero recapitulemos la trama a fin de comprender las semejanzas y el por qué, a mi juicio, de la implementación de todos estos factores en la versión final del juego.
Silent Hill 2 narraba la historia de un atormentado James, que sorprendido sumamente por la llegada de una carta de su supuestamente difunta esposa, decide viajar hasta el pueblo para resolver el enigma. Comienza una odisea que nos sumerge en las profundidades de los pozos más negros del alma humana, de los miedos y sobre todo de la culpabilidad. En Silent Hill 4 el planteamiento es más complicado si cabe y por ende bastante diferente…
Para empezar, la acción no se desarrolla ya en Silent Hill. Nos encontramos en Ashfield y nuestro protagonista es un joven que se muda a la pequeña habitación 302 en el bloque de apartamentos South Ashfield Heights. Su vida transcurre con normalidad hasta que la habitación comienza a desarrollar extraños comportamientos. Ésta se comporta como un ente vivo que deja mensajes escritos, radiofónicos, sonidos extraños y terroríficas visiones. Sin embargo, lo peor se encuentra en el hecho de que unido a lo dicho no podemos escapar de la casa, estando la puerta encadenada con varios candados y cadenas imposibles de romper que cierran la única salida posible. Nos encontramos pues atrapados en nuestro propio apartamento, a merced del siniestro comportamiento del mismo.
El único modo de salir de la habitación es un agujero en la pared del baño, que lleva a… exactamente, a ciertos lugares de Silent Hill que conectan con la historia del anterior inquilino de la casa y artífice de los extraños fenómenos en los que nos vemos envueltos: Walter Sullivan.
No es extraño este encierro en el juego. Si localizamos el juego en la sociedad japonesa (el juego es el último desarrollado por la división japonesa de Konami, encargada de los tres primeros títulos) no podemos sino hacer un paralelismo entre el encierro que sufre el personaje y los denominados sociológicamente: Hikikimoris.
Los Hikikimoris son una especie de tribu urbana de origen japonés constituida por jóvenes (generalmente chicos) que se encierran en una habitación y allí crean su propio universo como mecanismo de defensa contra la verdadera realidad, la de la calle, la cual es insoportable para ellos. Esta conducta suele devenir en suicidios individuales y a nivel colectivo. Esto que puede sonar muy extraño para nuestro pensamiento occidental, es una realidad preocupante para los japoneses. La habitación que nos atrapa en el juego viene a reflejar ese ambiente, esa opresión que sienten los jóvenes japoneses en particular y muchos de nosotros en general y nos obliga al encierro, a pesar de que conocemos la manera de salir a veces se hace imposible. Es como estar atrapado en una depresión, se conocen las salidas, tu puedes ver la puerta… pero la puerta tiene cadenas y candados cuyas llaves debes encontrar en ti mismo, la salida está en tu interior, esas llaves y cadenas las hemos puesto nosotros y nosotros tenemos las llaves aunque a veces no tengamos ganas de encontrarlas, o bien, las encontremos pero por una extraña razón no podamos usarlas…
Como decíamos antes, la única manera de salir aunque sea momentáneamente de la habitación es por un oscuro agujero adornado con símbolos rituales que nos lleva a Silent Hill. Cuando nos adentramos en el agujero, al final del mismo puede verse una pantalla con efecto de “mosca” en la imagen. No es extraño si nos paramos a analizarlo: volviendo a los Hikikimoris tenemos que decir que la vía de escape y desarrollo para ellos es internet, no es raro por lo tanto que la única manera por la que salimos de la habitación del juego tenga una “pantalla” al final.
Los encierros pueden ser de muchos tipos, no tienen porque ser meramente físicos, en nuestra habitación sino en nuestro interior, en muchas ocasiones cerramos la puerta tanto tiempo que ya no nos acordamos de cómo abrirla para que todo pueda entrar, por otro lado, queremos abrirla?
En el juego, cuando el protagonista resolvía un acertijo en Silent Hill volvía al apartamento, pero aparecía en su cama, despertaba de un sueño como si nada de lo ocurrido hubiera pasado en realidad. Este carácter onírico se refleja a lo largo de toda la serie y es casi una seña de identidad. Efectivamente se juega continuamente con el estado de sueño y el de la realidad, como nos sentimos cuando estamos medio adormecidos debido al encierro personal con respecto al mundo, cuando el tiempo pasa lento (o rápido) y no somos plenamente conscientes de todo lo que pasa a nuestro alrededor.
Walter Sullivan, el artífice de todo, ve en el piso en el que se encuentra el protagonista a su madre. Para él es la única madre que ha conocido y realiza “sacramentos” para convertirla en un ente vivo, desdoblando la realidad, transformándola en algo terrorífico debido a la conexión que le une a Silent Hill… Freud decía que soñar para muchos era retornar a la seguridad maternal, cuando nos adentrábamos en el sueño nos adentrábamos en el feto materno (de ahí la posición fetal, tan cómoda a veces). Me llama poderosamente la atención esta analogía entre la madre que Walter ve en el piso y el feto maternal del que habla Freud, no en vano lo dicho para el estado de ensoñación es extrapolable al hogar, a la casa, al castillo… que actuarían como matrices gigantes que nos proporcionan ese bienestar primigenio, ese calor que quieren recuperar los Hikikimoris, que nosotros necesitamos a menudo y que Walter también anhela.
Para acentuar el sentimiento depresivo, de opresión y aislamiento social anteriormente descrito, a medida que avanzamos en la aventura nos adentramos en una réplica de la cárcel “panóptica”. La cárcel panóptica existió realmente. Se trataba de un proyecto socio-psicológico que sostenía que los impulsos criminales podían ser eliminados por medio de la vigilancia permanente. La cárcel disponía todos sus módulos en vertical en plantas circulares, dando la impresión de ser una torre circular. Todas las cárceles disponían de varios agujeros por los que los guardias observan de tal modo que el prisionero nunca sabe si está siendo observado o no, lo que le degenera en una poderosa paranoia, anulando su personalidad y sus instintos y generándose así un fuerte sentido de la culpabilidad que reprime sus impulsos primigenios. El experimento fue un completo desastre, destruyendo la mente de los presos debido a la ansiedad y no se llevó a cabo oficialmente. Nuestro personaje es igual, acosado por diversos sentimientos de angustia, estrés y tensión se siente observado en su piso constantemente por varios ojos de origen desconocido. Esta sensación es extrapolable a los Hikikimoris, a todos nosotros que a veces necesitamos volver al cobijo “maternal” para reajustarnos frente a la presión, como si estableciésemos vínculos con Silent Hill o con las regiones más recónditas de nuestro interior.
Como veis, seguimos un poco perdidos en el pueblo maldito, pues son muchos los demonios que nos desvían del camino correcto (el de cada uno, pues todos son distintos), todos tenemos puertas encadenadas y a veces somos un poco Hikikimoris, pero te repito que la llave para romper las cadenas las tienes tu, mira en tu interior, no importa de qué naturaleza se la prisión que te tiene encerrado, algún día se romperá.
si...
ResponderEliminaryo hay veces q tambien me siento un poco Hikikimoris.....